Meta-mitos, meta-hype y metaversos

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El metaverso es un concepto que ha cobrado mucha popularidad últimamente, sobre todo desde que Facebook anunciara en octubre de 2021, con el cambio de su nombre a Meta, su intención de crear una plataforma que permita a los usuarios acceder a un espacio virtual donde puedan interactuar con otras personas y objetos digitales mediante la realidad virtual y la realidad aumentada. Se han realizado audiencias ante autoridades judiciales, defendido tesis de grado y hasta fiestas millonarias en él, e incluso se habla de su abandono por parte de las grandes compañías. Pero qué es el metaverso y qué implicaciones tiene su existencia para la sociedad, ¿qué justifica su existencia y su inversión en él? ¿se trata de una sola entidad o hay varias?, ¿quién lo o los controla y qué beneficios o riesgos trae su implementación y uso?

El concepto de metaverso viene de la novela Snow Crash, de Neal Stephenson, publicada en 1992. En ella se describe un mundo donde las personas se conectan a una red virtual llamada Metaverso, que es una especie de versión digital del mundo real, con sus propias reglas, leyes y economía. Allí pueden crear sus propios avatares, personalizarlos y explorar diferentes lugares y experiencias. El Metaverso está completamente controlado por una compañía de telecomunicaciones, monopolio que no le impide ser apreciado como una forma de escapar de la realidad física, que está plagada de problemas sociales, ambientales y políticos.

Sin embargo, lo que hoy en día se llama metaverso no es exactamente lo mismo que lo que imaginó Stephenson. En realidad se trata de distintas meta-parcelas sin integración entre sí, cada una con su propia tecnología, diseño, propósito y forma de financiamiento. Se habla de un metaverso cuando en realidad existen varios metaversos paralelos no excluyentes, que buscan captar la atención y permanencia de los usuarios de Internet, sean organizaciones o personas físicas, prometiendo beneficios por integrarse a ellos. Algunos ejemplos de estos metaversos son Second Life, una comunidad virtual lanzada en 2003 (y activa desde entonces) por Linden Lab, pionera en crear un mundo virtual persistente en el cual los usuarios pueden crear sus propios contenidos y comerciar con ellos; los videojuegos Roblox y Fortnite, que permiten a sus usuarios pueden crear sus propios mundos virtuales; aplicaciones como VRChat o Rec Room, que posibilitan la simple socialización a través de salas temáticas; o proyectos como Decentraland o Sandbox, donde sus usuarios pueden comprar terrenos virtuales con criptomonedas y construir lo que quieran.

Además de la carencia de interconexión o interoperabilidad, todos estos metaversos tienen algo común: son propiedad privada y no de sus usuarios. Están controlados por empresas o entidades que establecen las reglas de su funcionamiento y uso, la propiedad de las creaciones realizadas a partir de las posibilidades que entregan, los modelos de negocio permitidos en ellos, el acceso y la forma en que los datos de los usuarios son tratados. En otras palabras, si bien los usuarios de los distintos metaversos pueden realizar un amplio rango de acciones dentro de ellos, según las posibilidades y funcionalidades diseñadas por sus propietarios, no tienen plena libertad ni garantías sobre lo que hacen o crean en estos espacios digitales, lo que lleva a plantear varios problemas éticos como legales relacionados con la privacidad, la seguridad, la propiedad intelectual e incluso su gobernabilidad.

No es sorpresivo que con la aparición de nuevas tecnologías se realicen promesas audaces o se generen expectativas disparatadas en las personas y organizaciones. Tendemos a “sobrestimar los efectos de una tecnología en el corto plazo y subestimar el efecto en el largo plazo“, como afirmó Roy Amara. De allí que Gartner aconseje actuar con cautela al momento de evaluar inversiones en las tecnologías que hacen posible los metaversos y en ellos mismos: los metaversos se encuentran en la fase de expectativas infladas según el Ciclo de Hype diseñado por la consultora, lo que significa que dicha tecnología está generando mucho interés y expectación, pero que todavía tiene muchos desafíos y obstáculos para alcanzar una adopción masiva y un impacto real a nivel de negocios. Es más, Gartner estima que “el metaverso”, entendido como tecnología en vez de un único espacio virtual como imaginaba Stephenson, tardará al menos una década en llegar a la Meseta de Productividad, que es la fase en la cual las tecnologías emergentes se vuelven ampliamente utilizadas y beneficiosas.

El camino a recorrer por los diferentes metaversos para que, como tecnología, arriben a la meseta de productividad, coincide con la resolución previa de una serie de problemas relacionados no solamente con los asuntos comerciales y la definición acerca de si su desarrollo, crecimiento y proliferación dependerá o no de su interoperabilidad con otros metaversos, sino que también con el diseño de espacios respetuosos con los derechos de las personas, no solo respecto del tratamiento de datos personales y la propiedad intelectual de las creaciones de sus usuarios. En efecto, la multiplicidad de metaversos en competencia por la captura de usuarios crea una meta-tierra fértil para explotar datos personales e influir en el comportamiento humano como también para reforzar desigualdades económicas e ideológicas.

Ahora, siguiendo la linealidad de los acontecimientos históricos, parece más probable que los metaversos exitosos seguirán siendo plataformas gobernadas por sus distintas propietarias, pero descentralizadas, en el sentido de que estarán constituidas por una red de compañías proveedoras de los diversos servicios necesarios para su operación. Nada de un único metaverso; nada de monopolios.

Es así que el estado actual del entorno digital sugiere no dejarse llevar por la sobrexcitación originada en un metaverso que no existe como algo unívoco. Lo contrario sería un error si no se tiene en cuenta la diversidad y complejidad del ecosistema digital actual. Es irresponsable que los propietarios y seguidores de estos espacios comuniquen una visión utópica como si fuera la realidad misma, cuando en los hechos los metaversos son plataformas atomizadas, inmaduras, que todavía están en una fase exploratoria llena de problemas no resueltos relacionados con la observancia de los derechos fundamentales de las personas. No hay un único metaverso y cada una de las meta-parcelas que conocemos en la actualidad no representan una solución a los problemas del mundo real como tampoco una oportunidad para democratizar la tecnología ni para empoderar a las personas, sino meros espacios de ocio para los usuarios y de dominio comercial para las compañías. Así, cada metaverso puede ser una oportunidad para ampliar nuestras posibilidades creativas y comunicativas, pero también constituye una potencial amenaza para nuestra identidad y nuestra libertad si como sociedad no definimos las condiciones bajo las cuales ellos deben operar.

Por cierto, no creo que debamos rechazar el desarrollo de los distintos metaversos, incluso su eventual pero lejana interoperabilidad, ni negar sus posibilidades creativas y educativas. Solo propongo que los usuarios debemos ser críticos y conscientes de lo que implica la existencia y el uso de estos mundos virtuales; saber quién los crea y para qué; exigir transparencia y responsabilidad sobre su funcionamiento; defender nuestros derechos fundamentales como personas, usuarios y consumidores; buscar formas alternativas e inclusivas de construir espacios comunes online; así como también conectarlos con la realidad física y social, de manera que estas tecnologías sirvan honestamente para el beneficio de la humanidad.

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  1. Crichard

    Gracias Fabián, por tu trabajo. Soy de los que piensan que estas alternativas de plataformas, deben considerarse críticamente lo que son, y creo que aciertas a la hora de entregar tu punto de vista.

    Agregaría que muchas de las cuestiones que nos tienen con descontentos varios, se producen justamente por la falta de libertad o de equidad (dependiendo de sistema político económico de nuestras sociedades) . Propuestas como la de Meta, nos invitan a salir un rato de un mundo en que con algo de propiedad podemos decir que “no pago ni pido permiso para respirar” o para “latir mi corazón”, en que aun a pesar de que por el art.19N°24 de la Constitución de Chile, se “entregue la propiedad” sobre el Agua, sigue siendo un bien de todos; pero ¿sabemos realmente donde nos metemos? al entrar a un “universo de realidad virtual”

    Aun no existe un propietario del mundo, aunque filosóficamente se pueda decir que “money talks”; por ejemplo las aguas internacionales y algo de la antártica no tiene soberanía como en nuestros países si la hay y se nos garantiza la libertad en diferentes planos, sobre todo el económico, pero aun así nos sentimos oprimidos, aun en democracia, sentimos que no tomamos decisiones… y ahora mas encima, con la promesa de poder ser libres en un espacio virtual, estos metversos, parcelas como tu señalas, ¡si tienen dueños! y ellos “pondrán la música” con la que podremos/deberemos bailar. Reitero las gracias por tu artículo.